Idée originale : ROBERT WIESE et SKIP WILLIAMS

Les maisons en ruines et abandonnées abondent dans les villes, et ce, quelle que soit le monde de campagne dans lequel vous faites jouer vos personnages. Vous pouvez placer celle-ci n’importe où. Si vous avez besoin d’une carte, vous pouvez utiliser celle de cette aide de jeu ci-contre.

Cette aventure locale est adaptée à un groupe de quatre PJ de niveau 3.

Historique

Les domaines des riches et puissants individus emplissent le voisinage des grandes villes à travers tout Golarion, et ce, de Korvosa à Absalom. Petits ou grands, ces domaines paraissent toujours impressionnants pour les gens du peuple qui ne font que passer devant. Au fur et à mesure que les villes s’étendent, le voisinage existant au moment de leur construction change aussi et certains de ces domaines se retrouvent alors dans des parties moins bien fréquentées de la ville. Leurs riches habitants abandonnent alors le quartier pour se déplacer vers un nouveau voisinage plus à leur convenance et correspondant davantage à leur rang.

Tel a été le destin de cette maison de taille respectable qui est située au sud du quartier de Pointe Nord à Korvosa. Lorsqu’elle fût construite, elle se trouvait dans le « bon » quartier, là où les familles riches aimaient alors habiter. Le voisinage a cependant radicalement changé au fur et à mesure que la ville a pris de l’envergure. Cette demeure se situe désormais à proximité du quartier des docks. L’odeur qui émane de ce quartier tout proche, ainsi que les activités des docks et ses habitants ont peu à peu contribué à faire fuir les tout premiers habitants de cette partie de Pointe Nord.

Abandonnée aujourd’hui depuis de nombreuses années, cette demeure ressemble davantage à une maison hantée qu’à un riche domaine. Régulièrement, les enfants du voisinage parient à leurs camarades qu’ils n’oseront pas pénétrer dans ce domaine pour aller toucher la porte de la demeure, en ramener quelque chose, voire même de passer toute une nuit à l’intérieur. Personne n’y a d’ailleurs plus passé une nuit depuis que les portes du domaine ont été fermées par ses propriétaires. On raconte cependant d’étranges histoires à propos de ce lieu. D’étranges lumières tremblantes apparaîtraient aux fenêtres de temps à autres, bien que personne n’ait jamais pu ou su en déterminer l’origine.

De ce fait, la demeure a fait l’objet des plus folles rumeurs parmi la population : des morts-vivants erreraient entre les murs de cette maison et n’attendraient plus que de pouvoir s’en prendre à la populace alentour. Des prêtres de Pharasma y ont été dépêchés et l’ont fouillée de fond en comble. Ils n’ont pas trouvé la trace du moindre habitant, qu’il soit vivant, mort ou mort-vivant, mais les rumeurs ne se sont pas éteintes pour autant et continuent de circuler parmi les gens du quartier.

Ce que les PJ peuvent apprendre

Les personnages peuvent entendre parler de cette maison alors qu’ils sont en quête d’un endroit où installer leur groupe dans le cadre d’une campagne ou d’une aventure. Un escroc peut également leur proposer de leur vendre cette maison abandonnée pour « pas cher ». La disparition d’un enfant peut également avoir été signalée à proximité et les autorités ou les voisins peuvent alors envoyer les PJ mener l’enquête. Les PJ peuvent aussi fuir et trouver refuge à l’intérieur de ce domaine. Il y a mille manières d’impliquer vos personnages dans la découverte de cette demeure.

Si les PJ ont le temps de se renseigner un peu avant d’y pénétrer ou qu’ils réussissent un test de Connaissances(folklore local) (DD 15), ils peuvent apprendre facilement que cette demeure fût autrefois la propriété d’une puissante famille de commerçants et de politiciens. Nombre de gens célèbres l’ont fréquentée. À de multiples reprises, des registres et des histoires mentionnent que des accords commerciaux y ont été signés ou bien que quelques négociations fameuses y ont été menées dans sa salle à manger, dans ses salons ou même sa salle de jeu. Quelques dessins et tableaux font même état des décors d’antan qui ne sont plus aujourd’hui que des souvenirs pour les plus âgés. Tous ces éléments sont les témoins de l’ancienne opulence de la famille qui en était alors propriétaire et il est clair que cette demeure a fait son orgueil. Elle lui a servi à montrer son importance, son pouvoir et sa richesse autant qu’elle s’est réjouie de pouvoir profiter de ce grand espace.

Quoi qu’il en soit, à mesure que le temps a passé, l’influence et le pouvoir de cette famille a commencé à décliner. D’autres familles concurrentes, notamment celle des Arkona, ainsi que des gens opposés à ses intérêts, ont commencé à miner son réseau de relations et à faire échec aux relations que cette famille entretenait avec les autorités de la ville pour pouvoir la supplanter. Parallèlement, les plus riches familles du quartier ont également amorcé leur migration pour construire d’autres demeures et s’installer dans le quartier des Hauteurs. Leur objectif : fuir ce que les riches ont appelé le « flot de la populace », c’est-à-dire l’arrivée de nouveaux marchands ayant fait plus ou moins fortune et qui se sont, à leur tour, installés dans ce quartier devenu plus abordable au fur et à mesure que les familles riches faisaient de la place.

Les ambitions des propriétaires ne se sont jamais pour autant réellement évanouies. Cependant, tous ces événements conjugués ont commencé à leur donner bien du fi l à retordre pour conserver leur ancienne influence. En définitive, selon les rumeurs qui circulent, cette famille a soudainement, il y a environ 20 ans, fait ses malles, et ce, du jour au lendemain. Elle a déménagé en un lieu inconnu. Personne ne sait où elle est partie. Nombreux ont été les témoins de la venue de chariots qui ont emporté l’ensemble des meubles et des différents objets d’art qui ornaient l’intérieur de cette demeure. Le carrosse de la famille s’est finalement ébranlé en emmenant les derniers habitants adultes hors de la ville, vers l’est pour une destination inconnue. Cette même histoire dit que les enfants de la famille avaient déjà été envoyés au loin, plusieurs semaines avant les adultes. Tous les avoirs de la famille ont alors été liquidés. A l’exception de cette demeure.

Tout le monde s’attend encore à ce que cette honorable famille revienne un jour car, en dépit de ce départ soudain et inexpliqué, la demeure n’a, pour sa part, jamais été mise en vente. La maison est désormais vide, attendant un retour hypothétique pleine de mystères.

Enfin, presque vide.

L'extérieur de la maison

Un long mur de pierre mesurant 3 m de haut sépare la propriété des rues qui l’entourent. Le lierre a pris ses racines entre ses pierres et à plusieurs endroits, il monte jusqu’au sommet du mur et recouvre les morceaux de verre qui y ont été disséminés sur tout le pourtour de son sommet dans l’objectif de protéger la maison contre les voleurs.

Éclats de verre (piège)
FP 1
  • XP 400
  • Type mécanique ; Perception DD 16 ; Désamorçage DD 16
    Effets
  • Déclencheur espace ; Réinitialisation aucune, mais toujours actif jusqu'à sa destruction
  • Effet attaque +15 (1d4+1, échardes de verre)
Du portail clos et rouillé, on peut apercevoir de magnifiques jardins qui furent sans doute autrefois parfaitement soignés mais qui semblent complètement abandonnés, où les plantes se livrent l’une l’autre une féroce compétition pour arracher une maigre nourriture au sol. Une longue étendue de mauvaises herbes à la droite du portail arrive au niveau des genoux. Un chemin de terre et de cailloux forme un lacet qui court du portail jusqu’à la porte de la demeure en longeant les jardins par la gauche. De là, il repart en passant par la droite vers ce qui paraît être le toit d’une grange qui apparaît plus loin. Les mauvaises herbes poussent sur le chemin en formant des tâches aléatoires et de petits tourbillons font tourner la poussière à peu près tout le temps.

Portail
  • Épaisseur 5 cm ; Solidité 8 ; pv 60
  • Enfoncer DD 25, Désamorçage DD 24
Les deux étages de la demeure présentant une solide charpente de bois ont clairement connu des jours meilleurs. Les intempéries ont fait leur œuvre sur la charpente et la peinture qui la recouvrait. Les décorations visibles qui l’ornaient autrefois ont été depuis vraisemblablement arrachées par des pilleurs opportunistes ; elles ornent sans doute aujourd’hui d’autres propriétés des environs. Les portes sont par contre demeurées intactes et sont fermées, comme pour se protéger du monde extérieur. Plusieurs des vitres de verre ont été brisées, mais quelqu’un les a protégées de l’intérieur avec les volets, sans doute pour empêcher la pluie d’entrer. Les fenêtres intactes ont également leurs volets clos, donnant à la maison l’apparence qu’elle s’est comme assoupie.

En fait, de l’extérieur, la maison semble totalement inhabitée, bien que les fentes dans le bois des volets permettent à la lumière de s’y infiltrer lorsqu’il fait jour.

Porte en bois
  • Épaisseur 4 cm ; Solidité 6 ; pv 15
  • Enfoncer DD 18, Désamorçage DD 30
La grange qui se situe à l’arrière a mieux traversé le temps que la demeure elle même. Elle fut construite dans le même style que celui de la maison et la majorité de son ornementation est demeurée intacte. Elle offre ainsi une vision de la grandeur passée de la propriété, lorsqu’elle était encore habitée, il y a des années. La peinture a néanmoins pelé et s’est craquelée. Les boiseries sont également abîmées lorsque l’on regarde de plus près mais l’ossature est restée en bon état. L’unique porte de la grange est barrée de l’extérieur et peut facilement être ouverte en retirant la barre.

L’intérieur n’est qu’un grand espace qui permettait autrefois de ranger les carrosses de la famille et ceux de leurs visiteurs et une petite étable forme une saillie à l’extérieur de la grange pour les chevaux qui y étaient abrités. L’étable possède une seconde porte sur l’arrière qui conduit à un verdoyant champ laissé à l’abandon. L’étable et la grange sont vides de tout contenu. Seule une table cassée et des balles de foin complètement moisies s’y trouvent encore. Une échelle permet de se rendre à l’étage où étaient autrefois rangées les bottes de foin. Seule une chouette y a élu domicile et s’enfuit lorsqu’elle est dérangée.

L'intérieur de la maison

L’intérieur de la maison est également entièrement vide. L’ensemble des meubles et des objets qui s’y trouvaient autrefois a été emporté par les propriétaires. Plus le moindre rideau ne protège les grandes fenêtres des courants d’air et plus aucun tapis ou meuble ne vient adoucir la géométrie des pièces. Seul le vide accueille quiconque y pénètre, et ce, pièce après pièce. Dans la pénombre des volets clos, les pièces semblent négligées. Les panneaux de bois et les papiers peints paraissent cependant en assez bonne condition, lorsqu’un peu de lumière parvient à filtrer à l’intérieur ou lorsque quelqu’un ouvre les volets.

Le calme envahit la maison la plupart du temps — cette sorte de calme qui fait que l’on se sent observé.

Lorsque les déménageurs ont emporté les meubles de cette maison, ils ont endommagé l’escalier qui conduit au premier étage. Hélas, la vermine et l’humidité ont parachevé leur œuvre depuis lors, en affaiblissant certaines de ses marches en bois. Maintenant, ces dernières sont assez faibles pour que toute personne qui l’emprunte puisse passer au travers. L’escalier entier s’écroulera également s’il doit supporter un poids supérieur à 120 kg.

Marches vermoulues (piège)
FP 1
  • XP 400
  • Type mécanique ; Perception DD 21 ; Désamorçage - (mais les marches peuvent être consolidées)
    Effets
  • Déclencheur marcher dessus ; Réinitialisation aucune
  • Effet attaque +10 (1d2 marches, 1d6 chacune)
Escalier écroulé (piège)
FP 2
  • XP 600
  • Type mécanique ; Perception DD 25 ; Désamorçage DD 21
    Effets
  • Déclencheur poids ; Réinitialisation aucune
  • Effet chute de 3m (1d6 points de dégâts, Réf DD20 évite)

Les habitants de la maison

À force d’errer dans les pièces de cette calme et presque morne maison, les PJ fi niront par rencontrer un des humanoïdes qui l’habitent, voire même les deux.

La famille n’a jamais rien su de l’existence de ces créatures au sein de leur maison, bien que, sans doute, leurs serviteurs savaient qu’elles étaient présentes. Il s’agit de fées : un brownie et un boggart.

Le brownie est entré dans la maison à l’époque où peu de demeures entouraient cette dernière et il y est resté depuis si longtemps que la ville s’est étendue tout autour sans qu’il ne s’en aperçoive. Désormais, il a peur de la quitter et il erre à l’intérieur de cette maison sans oser en sortir. C’est lui qui en prend soin et répare ce qui est cassé et qui passe du temps avec le boggart.

Le boggart a pénétré la maison il y a une vingtaine d’années avec certains invités. Il est resté lorsqu’il a découvert le brownie. Il a un tempérament vicieux et casse les choses ou crée du désordre la plupart du temps. Cela tient le brownie occupé et les deux compères s’accommodent assez bien l’un de l’autre. Ils sont tous deux effrayés par les étrangers et ils se sont cachés lorsque les prêtres de Pharasma sont venus inspecter la maison à la recherche des morts-vivants.

Il existe plusieurs méthodes pour surmonter cette rencontre. Cependant, il y a fort à parier que le boggart tentera tout ce qui est en son pouvoir pour créer la zizanie si les PJ parviennent à apprivoiser le brownie, n’hésitant pas à se faire passer pour ce dernier grâce à ses pouvoirs de métamorphe.

Il pourra aussi tenter d’entraîner les PJ à l’étage pour se débarrasser de ses derniers.

Ce que devient la maison est laissé ensuite à l’appréciation du MJ. Elle peut notamment cacher un souterrain permettant de pénétrer dans les égouts de la ville, renfermer le secret du départ de la famille : secret avouable ou moins avouable, abriter dans ses sous-sols ou sous la grange un sombre secret ou simplement être devenue depuis longtemps la demeure de l’un des druides qui fréquentent les docks. La famille peut aussi revenir alors que les PJ sont déjà bien installés pour leur demander de partir ou de l’aider à retrouver son influence contre les Arkona.

Brownie
FP 3
XP 800
Fée de taille TP, généralement LB
Init +5 ; Sens se cacher en pleine vue, vision dans le noir 6 cases, vision nocturne ; Perception +3
Défense
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 12 (Dex +5, taille +2)
pv 3 (1/2d8+2)
Réf +7, Vig +2, Vol +3
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale
Attaque
VD 9m (6 cases)
Corps à corps épée courte de maître +0 (1d3–3/19–20)
Distance fronde +7 (1d2–3)
Espace 75 cm ; Allonge 0
Attaques spéciales calmer un animal, empathie sauvage +8 (+4 pour les créatures magiques)
Pouvoirs magiques (NLS 7e)
1/jour- confusion (DD 15), lumière du jour, lumières dansantes, porte dimensionnelle, protection contre le Mal, ventriloquie (DD 12)
Tactique
Au combat. Les brownies préfèrent ne pas avoir à engager le combat et ne le font seulement qu’en réponse à des attaques ou des menaces de violence. Les brownies en colère ne vont que rarement au corps à corps. Au lieu de cela, ils se retirent à une distance de sécurité. Ils comptent sur leurs capacités acrobatiques et leur faculté de se cacher au nez de leurs adversaires pour éviter les attaques d’opportunité. Une fois qu’ils sont en sécurité et hors de portée, les brownies utilisent alors leurs pouvoirs magiques pour harceler et faire fuir leurs ennemis.
Caractéristiques
For 5, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 13
BBA +0, BMO -5, DMD 10
Dons Agile, Esquive
Compétences Acrobaties +9, Artisanat (tous) +10, Diplomatie +4, Détection +6, Discrétion +17, Dressage +3, Escalade +7, Évasion +10, Perception +3, Psychologie +4 ; Modificateurs raciaux +2 Artisanat (plus le bonus des outils de maître), +2 Perception ; Escalade dépend de la Dextérité
Langues commun, halfelin, sylvestre, gnome/elfe
Ecologie
Milieu naturel forêts et plaines, climat tempéré ou chaud
Organisation solitaire, couple, groupe (3–6) ou compagnie (7–16)
Trésor 50% pièces, 50% objets, objets normaux, épée courte de maître et outils de maître
Capacités spéciales
Calmer un animal (Sur). En une action libre, un brownie peut rendre un animal calme et docile. Le pouvoir produit les mêmes effets que le sort apaisement des animaux lancé par un druide de niveau 7, sauf qu’il ne fonctionne que sur un unique animal à une distance de 9 m (6 cases). Un animal qui a été affecté ou a réussi un jet de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affecté pendant une journée. Le DD contre ce pouvoir est de 15. Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et comprend un ajustement racial de +3.
Empathie sauvage (Ext). Un brownie peut améliorer l’attitude d’un animal d’une catégorie comme un druide de niveau 7.
Esquive instinctive (Ext). Un brownie conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou la cible d’un adversaire qu’il ne peut voir. Quoi qu’il en soit, le brownie perd quand même son bonus à la Dextérité s’il est paralysé ou immobilisé.
Esquive totale (Ext). Lorsqu’un brownie est exposé à un effet qui lui permet de bénéficier d’un jet de réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts, le brownie n’en subit aucun s’il réussi son jet de sauvegarde.
Se cacher en pleine vue (Ext). Dans les zones à faible éclairage, les herbes hautes, ou dans les sous-bois, un brownie peut se rendre pratiquement invisible. Dans de telles conditions, un brownie peut utiliser sa compétence de Discrétion même lorsqu’il est observé et même s’il ne dispose d’aucune cachette où se dissimuler.


La créature ressemble à un très petit elfe, plus petit encore qu’un halfelin. Elle est très mince, avec des cheveux bruns. Elle porte des vêtements très colorés et bien souvent, une ceinture pleine de petits outils d’artisans.

Les brownies sont des créatures bienveillantes et extraordinairement agiles qui peuvent être des cousins éloignés des halfelins. Pacifiques et amicaux, les brownies vivent dans des régions pastorales, grappillant et glanant leur nourriture.

Un brownie ne mesure pas plus de 60 centimètres et ne pèse que 3 kg environ. Ses vêtements sont habituellement faits de laine ou en lin et teints dans des couleurs criardes. Ils sont ornementés de motifs brodés ou décorés avec des boutons ou des clous dorés ou argentés.



La société des brownies

Les brownies vivent en principe dans les régions rurales, se construisant un foyer dans des petits terriers, des arbres creux ou bien des maisons abandonnées. Ils vivent souvent à proximité ou dans des fermes car ils sont fascinés par la vie agricole.

Les brownies vivent en cueillant des fruits sauvages et en glanant des graines dans les champs des fermiers avoisinants. Les brownies sont, à la base, des végétariens qui se suffi sent des produits agricoles de manière parfaitement satisfaisante. Ils font une utilisation efficace des éléments qui sont délaissés et que les humains ne remarquent même pas. Lorsque les brownies glanent dans les champs, ils le font généralement après la récolte, récupérant ainsi des graines et des fruits qui seraient autrement perdus. S’ils peuvent moissonner quelques parcelles, ils le font souvent lorsque cela n’est pas de nature à gâcher la moisson. Étant honnêtes avec les autres, les brownies effectuent toujours de menus services en échange de ce qu’ils prennent. Par exemple, un brownie pourrait tirer le lait d’une vache et n’en prendre qu’une petite portion pour lui-même pour aider la fermière.

Certains brownies vont jusqu’à devenir des brownies domestiques lorsque les conditions s’y prêtent. Ils observent les familles d’une zone donnée et s’ils en rencontrent une qui obéit à leurs importants préceptes moraux, les brownies entrent secrètement dans leur foyer. La nuit lorsque les résidents sont endormis, ils exécutent alors toute une variété de tâches utiles en échange du gîte et du couvert : filer le lin, cuire le pain, réparer les outils de fermier, garder les renards hors du poulailler, rapiécer les habits et exécuter d’autres tâches domestiques. Si un voleur pénètre dans la maison silencieusement, ils font assez de bruit pour alerter et réveiller les autres résidents. Les chiens de garde et les animaux domestiques les considèrent amicalement comme des membres de la maison et ne les attaquent quasiment jamais, pas plus qu’ils n’aboient après eux (un résultat, sans nul doute, de leur capacité à calmer ou à influencer les animaux).

Tout ce que les brownies demandent en échange de leur travail, c’est un peu de lait, du pain et à l’occasion un petit morceau de fruit. L’étiquette exige que l’on ne fasse pas remarquer leur présence. Si les résidents se vantent de la présence de leur brownie dans leur demeure, ce dernier disparaît.

Les brownies ne sont pas avaricieux mais ils possèdent souvent un petit trésor qu’ils ont souvent pris à des monstres errants ou qui leur a été donné en cadeau par des humains. Un brownie laisse parfois son trésor en un lieu où il sait qu’une personne bonne et qui se trouverait dans le besoin pourra facilement le trouver.

Les brownies s’aperçoivent rapidement de la présence d’étrangers dans la zone dans laquelle ils habitent. Ils portent alors attention aux nouveaux venus jusqu’à ce que leurs motifs soient clairs. Si les brownies décident qu’un étranger n’est pas dangereux, il sera laissé en paix. Dans le cas contraire, les brownies s’unissent pour chasser l’étranger.

Les brownies connaissent tous les recoins et les pièges que recèlent les zones où ils vivent et ils font ainsi d’excellents guides, si l’on peut les persuader de le devenir.

Boggart
FP 5
XP 1 600
Fée (métamorphe) de taille P, habituellement CM
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 22, contact 22, pris au dépourvu 15 (Dex +7, esquive +4, taille +1)
pv 33 (6d6+12)
Réf +12, Vig +4, Vol +8
Capacités défensives esquive, forme instable, invisibilité ; Immunités électricité, magie
Attaque
VD 9m (6 cases)
Corps à corps contact électrique +11 (2d6 électricité)
Attaques spéciales confusion, décharge électrique
Tactique
Au combat. Les boggarts adorent leurrer les créatures qui ne sont pas sur leurs gardes pour les mener vers leur perte. Ils utilisent habituellement leur faculté de métamorphe pour mettre leurs victimes en confiance avant de les attaquer. Lorsque cela leur est possible, ils utilisent leur faculté de confusion avant leur assaut initial, puis leur faculté de choc électrique. Lorsqu’un ennemi s’avère immunisé à l’électricité, ils essaient de s’enfuir, habituellement en prenant la forme d’un feu follet et en s’envolant.
Caractéristiques
For 9, Dex 25, Con 14, Int 15, Sag 16, Cha 16
BBA +3, BMO -2, DMD 15
Dons Agile, Attaque en finesse, Talent (Acrobaties)
Compétences Acrobaties +19, Discrétion +14, Escalade +8, Évasion +14, Perception +12
Langues commun, sylvestre ; langues
Ecologie
Milieu naturel forêts et marais tempérés
Organisation solitaire, couple ou bande (3–6)
Trésor 1/10 pièces, 50% biens, 50% équipement
Capacités spéciales
Confusion (Sur). Un boggart peut causer un effet magique de confusion en créant un bruit énorme pendant 2 rounds. Le boggart peut chanter, crier, taper sur des casseroles avec des couverts ou faire toute autre action qui produit beaucoup de bruit. Utiliser ce pouvoir nécessite 2 rounds consécutifs. Un unique boggart crée un effet de confusion dans un rayon de 6 cases. Deux boggarts ou plus peuvent coopérer pour créer un effet plus important. Pour ce faire, les boggarts doivent être à une distance de 6 cases maximum l’un de l’autre et chaque boggart doit faire du bruit de la même façon ; par exemple, deux boggarts peuvent déclamer en criant une mauvaise poésie ou les deux peuvent chanter. Chaque boggart supplémentaire qui se joint à l’effort ajoute 2 cases au rayon d’effet, jusqu’à atteindre un maximum de 16 cases. Lorsque deux boggarts ou plus produisent un effet de confusion, chacun des boggarts produit un rayon d’effet de la taille ainsi obtenue. L’effet fonctionne exactement comme le sort confusion sauf qu’il s’agit d’un effet de contrainte basé sur le son et qui affecte l’esprit. Un jet de Volonté (DD 16) annule l’effet. Si une créature est sujette à des effets de confusion provenant de plusieurs boggarts au même moment, elle n’a besoin que de réussir un seul jet (contre l’effet possédant le plus haut DD s’ils n’ont pas le même). Le DD est basé sur le Charisme. Une fois qu’une créature a réussi un jet de protection contre n’importe lequel des effets de confusion du boggart, elle ne peut plus être atteinte de nouveau par un tel effet pendant 24 heures. Un effet de confusion produit par un boggart n’affecte pas les autres boggarts.
Décharge électrique (Ext). Un boggart peut produire une étincelle électrique qui peut affecter une unique cible à une portée de 8 cases. Le boggart doit réussir un jet d’attaque à distance de contact pour toucher sa cible et chaque fois qu’il la touche ainsi, il lui inflige 2d4 points de dégâts électriques. Une fois que le boggart a lancé une décharge, il doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir en lancer une autre.
Esquive (Sur). Quelle que soit sa forme, un boggart est perpétuellement entouré d’un champ protecteur qui lui confère un bonus d’esquive de +4 à la CA (déjà inclus dans les statistiques ci-dessus).
Invisibilité (Sur). Un boggart peut devenir invisible au prix d’une action simple. Ce pouvoir fonctionne juste comme un sort d’invisibilité, sauf qu’il dure pendant 3d4 rounds (ou jusqu’à ce que le boggart attaque).
Immunité à la magie (Ext). Les seuls sorts qui peuvent affecter les boggarts sont cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre le Mal, projectile magique, dédale, protection contre le Chaos et protection contre le Mal. Les autres sorts et autres pouvoirs magiques échouent comme si le lanceur n’était pas parvenu à franchir la résistance à la magie.
Langues (Sur). Un boggart peut converser avec toute créature qui possède un langage. Ce pouvoir fonctionne comme avec le sort langue lancé par un personnage de niveau 6, sauf qu’il est toujours actif et qu’il ne permet qu’une communication de base (seuls les mots simples de une et deux syllabes et une syntaxe simple peuvent être utilisés).
Forme instable (Sur). Un boggart peut prendre sa propre forme ou la forme de tout humanoïde de taille Petite ou très Petite, de tout humanoïde monstrueux ou d’une fée qui possède une forme humanoïde. Le boggart peut aussi prendre la forme d’une boule d’air électrique similaire à celle d’un feu follet, mais moins tangible. Lorsqu’il se trouve sous la forme d’un feu follet, le boggart peut voler avec une vitesse de 10 cases, avec une manœuvrabilité parfaite. Le boggart obtient aussi une réduction de dégâts de 10/magie et devient immunisé aux poisons et aux coups critiques. Il ne peut parler ou utiliser son pouvoir de confusion, mais il peut utiliser ses pouvoirs de décharge électrique. Il ne possède aucun score de Force mais il ne peut pénétrer dans l’eau. Il peut, quoi qu’il en soit, passer au travers de petits trous et même des moindres fissures. Un boggart doit changer de forme tous les 3d4 rounds (bien qu’il puisse volontairement changer de forme plus tôt s’il le désire). S’il est en train de voler au moment où ce changement de forme se produit, le boggart perd 18 m par round jusqu’à ce qu’il atterrisse au sol, mais il ne subit pas de dégâts dus à la chute. Le boggart ne regagne pas de points de vie en changeant de forme. Lorsqu’il change de forme, un boggart conserve son type fée et le sous type métamorphe. Il obtient la taille de sa nouvelle forme, de même que les armes naturelles, l’armure naturelle, les modes de déplacements et les attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Le boggart conserve ses propres capacités mais n’obtient pas celles de sa nouvelle forme à l’exception des points précités concernant la forme du feu follet. Le boggart conserve ses propres attaques spéciales à l’exception de ce qui est noté ci-dessus lorsqu’il est sous la forme du feu follet. Le boggart conserve ses propres scores de caractéristique sauf lorsque cela est autrement précisé lorsqu’il est sous la forme de feu follet. Le boggart possède le camouflage effectif de la créature de sa nouvelle forme. Il obtient un bonus de +10 sur les jets de déguisement s’il utilise cette faculté pour se créer un déguisement.


La créature ressemble à un gnome débraillé et torse nu. Il porte une culotte de cuir sale et va pieds nus. Il a des cheveux décoiffés, une peau sale et de grands yeux.

De nombreux érudits estiment que le boggart est une forme immature du feu follet et il semble bien qu’il en soit ainsi. Le boggart partage plusieurs des plus terribles facultés du feu follet et peut aussi adopter brièvement sa forme. Les sages elfes, quoi qu’il en soit, estiment que le boggart est une funeste créature féerique qui ne ressemble que très superficiellement au feu follet.

Contrairement au feu follet, un boggart n’a pas la faculté de se nourrir des émotions ; ils causent du désordre juste pour le plaisir que ça leur procure.

Sous sa forme naturelle, un boggart mesure 75 cm de haut et pèse environ 8 kg. Toucher la peau du boggart déclenche une décharge électrique inoffensive, comme un éclair d’électricité statique. Sous sa forme de feu follet, le corps du boggart est un globe d’air électrifié d’environ 30 cm de diamètre et pesant 500 grammes. Le globe brille et génère autant de lumière qu’une lanterne à capuchon (légèrement plus brillant qu’un feu follet).